CUK77

Professional
Messages
1,193
Reputation
3
Reaction score
386
Points
83
«Киберспорт - спорт будущего!» - многообещающе гласили пресс-релизы турниров по компьютерным играм несколько лет тому назад. Сегодня подобные мероприятия уже не редкость, и сами киберспортсмены могут с уверенностью сказать: киберспорт - спорт настоящего времени. Все больше молодых людей отдают предпочтение именно ему, а не традиционному спорту, и он продолжает развиваться быстрыми темпами, при этом все еще находится в стадии зарождения. Потенциал к развитию огромен, а придание термину «компьютерный спорт» официального статуса - лишь вопрос времени.

Экскурс в историю

Никто точно не возьмется сказать, когда и откуда впервые появилось понятие «киберспорт». В конце 80-х - начале 90-х годов стали впервые появляться компьютерные игры, родоначальницы основных киберспортивных жанров: FPS (шутеры от первого лица) и RTS (стратегии в реальном времени). Отбросив несколько предыдущих и не столь популярных игр, можно назвать две, от которых у бывалых геймеров возникнет чувство глубокой ностальгии. Это трехмерная стрелялка на тему уничтожения фашистов - Wolfenstein 3D и стратегическая игра Dune II по мотивам одноименного произведения Фрэнка Герберта. Обе эти игры, вышедшие в 1992 году, в то время были безумно популярны, но еще не давали возможности игрокам сражаться непосредственно друг с другом. В 1993 году id Software выпустила Doom, трехмерный шутер, моментально ставший хитом. У него был улучшенный, по сравнению с предшественниками, графический движок, но главное - поддерживалась игра по сети (максимум до четырех компьютеров, связанных через локальную сеть или модем) как в команде, так и друг против друга. Игроки получили возможность соревноваться в своем мастерстве, выясняя, кто быстрее, лучше, тактичнее. Именно с этого момента принято вести отсчет эры компьютерного спорта. Аналогичным примером, только для жанра RTS, стала стратегическая игра WarCraft: Orcs & Humans, созданная Blizzard Entertainment в 1993 году, через два года после основания компании. Эта RTS-игра была двухмерной, но внесла ряд нововведений в игровой процесс: сбор ресурсов, строительство баз и юнитов, деление на расы, каждая из которых обладала уникальными юнитами и зданиями, а также поэтапное развитие строительства и ветки технологий.

Наиболее яркие киберспортивные FPS начала 90-х: Wolfenstein 3D, Doom, Doom II, Heretic, Hexen.
Наиболее яркие киберспортивные RTS начала 90-х: WarCraft
К 1995 году в США начали проводиться более-менее серьёзные турниры по компьютерным играм, привлекавшие как игроков, так и большое количество зрителей. Те повлекли первых спонсоров, благодаря которым сформировались пока еще мизерные призовые фонды. В 1996 году от тогдашнего законодателя жанра id Software вышла еще одна культовая FPS-игра на полноценном трехмерном движке - Quake (в конце 1996 года под нее полностью был переписан сетевой код, и игра превратилась в Quake World). В августе того же года, в Гарланде (штат Техас), был проведен турнир QuakeCon по играм Doom II и Quake, собравший около 60 участников. В качестве призов вручались майки и футболки с логотипами турнира и игр. Спустя несколько месяцев появилась первая спонсируемая киберспортивная онлайновая лига PGL, предусматривавшая рейтинг участников.

Поворотным в истории киберспорта стал 1997 год, который ознаменовался дальнейшим развитием PGL, первым киберспортивным турниром с крупным призовым фондом, проведением второго турнира серии QuakeCon, а также основанием организации CPL. PGL получила инвестиции в размере двух миллионов долларов от таких компаний, как AMD, AT&T, Logitech, и US Robotics, и еще год налаживала систему профессиональной киберспортивной онлайн-лиги. В июне 1997 года состоялся чемпионат Red Annihilation, более известный как Ferrari Tourney. Главным и единственным его призом был автомобиль Ferrari 328 GTS 1987 года выпуска, стоимостью около $55 000, который был предоставлен одним из создателей Quake Джоном Кармаком. В течение следующих семи лет этот приз считался самым большим, когда-либо выигранным одним человеком в истории киберспорта. Достался он Деннису «Thresh» Фонгу, ставшему легендарной личностью в киберспорте и обыгравшему на том турнире пятнадцать оппонентов. Именно он впервые показал на себе образ профессионального киберспортсмена, зарабатывающего на жизнь игрой. В июле 1996 года был проведен второй турнир серии QuakeCon, собравший рекордное количество участников - более 650 человек. Призом за первое место стал мощный по тем временам компьютер Pentium II 266 MHz. А чуть позже начала функционировать наиболее перспективная на сегодняшний день организация Cyberathlete Professional League (CPL), созданная Энджелом Муньозом, которая проводила тогда под своей эгидой турниры серии Frag.

Наиболее яркие киберспортивные FPS середины 90-х: Duke Nukem 3D, Quake, Quake World.
Наиболее яркие киберспортивные RTS середины 90-х: WarCraft II
Все это - лишь азы киберспортивной истории. С течением времени проводились новые и развивались старые чемпионаты, привлекая в себя все больше игроков и спонсоров.

Наиболее яркие киберспортивные FPS с конца 90-х по сей день: Quake II, Counter-Strike, Quake III, Unreal Tournament Series, Doom III, PainKiller, Quake 4.
Наиболее яркие киберспортивные RTS с конца 90-х по сей день: StarCraft, C&C Series, Age of Empires, Age of Empires 2, WarCraft III, Warhammer.

Киберспортсмены

Для спонсоров подобные мероприятия стали маркетинговым инструментом, обеспечивающим рекламу, а следовательно, делающим вложение денег выгодным. Сейчас среди спонсоров киберспортивных турниров выступают такие крупные всемирно-известные компании, как Intel, ATi, AMD, ABIT, nVidia, Microsoft, Logitech, Samsung, ASUS и т.д. Игра перестала быть просто игрой в традиционном понимании этого слова. Теперь это вид спорта, за который каждый желающий, приложив определенные усилия, может получать живые деньги, соревнование между реальными людьми, а не с компьютером. Отличие рядового геймера от киберспортсмена заключается в целом ряде особенностей. Обычный геймер воспринимает игру как хобби, метод для расслабления и занятного времяпрепровождения. Ему не важно, может ли кто-либо играть лучше. Для киберспортсмена восприятие игры совершенно иное, он все время стремится доказать свое превосходство. Поэтому далеко не все игровые дисциплины подходят под разряд киберспортивных. Киберспортсмен, как и обычный спортсмен, для победы над другими, должен обладать высокими игровыми навыками: скоростью, точностью, реакцией, умением молниеносно анализировать текущую ситуацию, а также мастерством и опытом. Стереотип о том, что компьютерные игры - удел детей, канул в Лету, ведь без таланта и упорных тренировок здесь нельзя добиться успехов. С ростом числа компьютерных клубов, а также подключенных к Интернету пользователей, значительно возросла и конкуренция в данной сфере: стать лучшим теперь намного сложнее, так как общий уровень игры геймеров значительно повысился. Если геймером может быть как совсем ребенок, так и пожилой человек, то возраст киберспортсмена обычно ограничен узкими рамками от 17 до 23 лет. У большинства людей моложе 17 лет отсутствует необходимая для карьеры профессионального игрока способность к стратегическому мышлению, а после 23 лет рефлексы и реакция становятся слишком медленными, чтобы быстро и адекватно реагировать на изменяющийся геймплей. Конечно, иногда встречаются и редкие исключения. Поэтому если ты решишь стать киберспортсменом, лучше не мечтай о легкой наживе. Это рутинная работа, требующая постоянного совершенствования, ведь на плаву держатся только лучшие из лучших. Гонорары сильнейших прогеймеров более чем достойны. Самый высокооплачиваемый контракт за всю историю, заключенный с прогеймером - $180,000, плюс ежегодные бонусы достигают $80,000 (апрель 2005 года, Южная Корея, контракт телекоммуникационной компании SK Telecom T1 с прогеймером StarCraft: BroodWar - Лим 'SlayerS_`BoxeR`' Йо Хван). Максимальный выигрыш в истории киберспорта игроком за победу в одном матче - $150,000 (середина ноября 2005 года, за победу в финале CPL World Tour 2005 по PainKiller, приз достался легендарному FPS-прогеймеру Джонатану 'Fatal1ty' Вэнделу). Эти цифры намного меньше, чем аналогичные в некоторых традиционных видах спорта, но год от года ставятся новые рекорды, и денежные выплаты становятся всё больше.

Южнокорейский феномен

Южная Корея стала лидирующей страной в мире по развитию киберспорта. Существует несколько южнокорейских телевизионных каналов, круглосуточно транслирующих игровые матчи, регулярно проводятся крупные лиги с общим призовым фондом каждой около $40,000. К играм на лигах допускаются только прогеймеры, которые получают лицензии в Корейской Киберспортивной Ассоциации. Как и любой другой спорт, компьютерный спорт несет в себе элемент зрелищности, делая его интересным не только для самих игроков, но и для наблюдателей. В Корее финалы основных киберспортивных лиг по стратегической игре StarCraft: BroodWar проводятся на стадионах и в огромных залах, вмещающих более 100,000 зрителей. Параллельно огромная аудитория следит за прямой трансляцией по телевидению. Крупнейшие корейские корпорации (KTF, SK Telecom, Pantech&Curitel, Samsung и др.) делают себе рекламу, создавая из купленных игроков свои команды. StarCraft стал там одним из национальных видов спорта наряду с футболом, бейсболом и баскетболом. Игроки команды выступают на турнирах в спонсорской униформе и участвуют во всевозможных промо- и рекламных акциях, привлекая потребителей. В свою очередь, спонсируемая команда предоставляет игрокам заработную плату, условия для проживания, питания и тренировок в командных апартаментах. Менеджеры команд следят за графиком тренировок игроков (некоторые перед важными матчами тренируются практически круглосуточно) и их успехами. Существует и трансферный рынок: контракты наиболее успешных прогеймеров могут перекупаться за большие деньги другими командами. Что касается самих прогеймеров, то они становятся звездами национального масштаба со своими фан-клубами, насчитывающими до 600 тысяч человек.

Плюсы и минусы

Возможность зарабатывать деньги игрой и при этом стать известным в определенных кругах привлекает многих. Но большая часть людей останавливается на полпути, не выдержав реальной нагрузки. Игра перестает приносить удовольствие. Ради тренировок приходится жертвовать всем: работой, учебой, отношениями с родными и близкими, личной жизнью. Взамен киберспортсмен получает чувство принадлежности к таким естественным формированиям, как игровое и киберспортивное комьюнити. Для такого сообщества не существует территориальных границ, язык геймеров понятен во всем мире, даже несмотря на наличие собственного профессионального сленга в различных дисциплинах. В то же время геймеру открывается возможность создания/вступления в кланы и команды, которые могут быть профессиональными и дружескими, онлайновыми (через Интернет) и оффлайновыми (в реале). Особенность киберспортсмена определяется не только его сленгом, но и такой сугубо «интимной» вещью, как игровые девайсы. Каждый игрок сам выбирает себе профессиональный инструмент для достижения цели: клавиатуру, мышь (джойстик или иные девайсы, например для спортивных симуляторов), наушники, и даже коврик для мыши! Из мышек у киберспортсменов наибольшей популярностью пользуются модели от Logitech, Microsoft и Razer. Индивидуальны и системные настройки, такие как чувствительность мыши, конфиги и т.п. Любой киберспортсмен должен хорошо разбираться в компьютерах и новейших технологиях. Сама игра обеспечивает играющему и зрителям незабываемые эмоции, всплеск адреналина. Сходи на любой киберспортивный турнир, и ты в полной мере ощутишь совершенно новую культуру, незнакомую человеку, далекому от компьютерного спорта. Немаловажным фактором, привлекающим игроков в киберспорт, является общение и обмен опытом с игроками из других стран, а также возможность путешествовать по миру. Геймеры находят спонсоров, оплачивающих поездки на крупные международные турниры, проводящиеся в различных странах, и оправдывают вложенные средства достойным выступлением. У самых крупных турниров существует система национальных отборочных в странах, победители которых, помимо денежного приза, получают оплачиваемую путевку на финал в другую страну (примерами могут служить турниры WEG, ACON, WCG, ESWC и др.). Главный минус состоит в том, что можно серьезно подорвать здоровье и нервную систему (в Южной Корее известны случаи летального исхода после многочасовой игры геймеров в компьютерных клубах без перерыва, еды и отдыха), вызванную длительным сидением перед монитором. И финансовые затраты: покупка девайсов, плата регистрационных взносов на турнирах, а также тратишь большие усилия для нахождения спонсоров и т.д.

Киберспорт в России

В августе 1996 года в Москве открылся первый в истории нашей страны компьютерный клуб, который находился в подвале помещения, принадлежавшего винному магазину. Клуб назывался «Орки», на его базе впоследствии была создана одноименная легендарная команда RTS-игроков. В середине августа 1996 года из двух столичных кланов DNMD (Duke Nukem Must Die) и QnR (Quake New Religion) образовалась одна из первых российских FPS-команд DDT (Devils Dream Team), которая доминировала на российской арене довольно долгое время. 27 октября того же года в Московском Физико-Техническом Институте состоялись соревнования по компьютерной игре Doom. Турнир с участием восьми заядлых геймеров проводился по круговой системе и впервые собрал большое количество зрителей. С этого начиналось формирование ныне традиционно сильных российских RTS- и FPS-школ. Геймеры приходили и уходили, а опыт передавался из поколения в поколение. Тем не менее доминировали игроки Москвы и Санкт-Петербурга, время от времени выяснявшие отношения между собой. С появлением компьютерных клубов в России стала популярна игра по Сети, которая раннее не была доступна из-за отвратительного подключения к Интернету. Проводились соревнования, где первые геймеры сами прокладывали себе дорогу к победам, им было некому подражать. С появлением возможности просмотра демок (сохраненных записей игры), каждый новичок мог смотреть на игру сильных прогеймеров и, копируя их действия, самостоятельно совершенствоваться. Однако развитие киберспорта в России шло заметно медленнее, чем за рубежом. Советские стереотипы несерьезности игрушек и плохая экономическая ситуация в стране не позволяли геймерам сделать свое комьюнити профессиональным. Наградой за победы было уважение со стороны других игроков, но о финансовом поощрении речи даже не шло. Потребовалось несколько лет, чтобы российский киберспорт выбрался из андеграунда, и на него обратили внимание люди, способные помочь дальнейшему развитию.

К 2000 году в России стали проводиться первые чемпионаты с достойными призовыми фондами и спонсорством. А спустя еще год власть услышала и признала российских кибератлетов, включив компьютерный спорт в список рекомендуемых для развития в РФ.

Позже стали возникать всевозможные независимые киберспортивные организации, так или иначе способствовавшие продвижению компьютерного спорта в нашей стране. Сейчас киберспортивные турниры привлекают все большее внимание СМИ и проходят при поддержке властей.

World Cyber Games

Говоря об истории киберспорта и возможностях, которые он открывает перед игроками, следует упомянуть ежегодно проводящиеся с 2001 года World Cyber Games - «Олимпийские игры» по компьютерному спорту, с системой национальных и региональных отборочных. За прошедшее время турнир стал крупнейшим в мире фестивалем видео- и компьютерных игр, принявшим на гранд финал 2005 года в Сингапуре (6-20 ноября) свыше 800 игроков, победивших на отборочных в различных дисциплинах в 70 странах мира. С момента появления турнира гранд финалы с 2000 по 2003 год проводились в Южной Корее, а в 2004 году был впервые проведен за ее пределами - в городе Сан-Франциско (США). Его общий призовой фонд в этом году составил более $400,000. Столицей гранд финала WCG 2006, специальной комиссией был признан итальянский город Монца, известный своим автодромом Формулы-1, где и будут проходить игры. WCG дает прекрасный шанс реализоваться талантливым игрокам. Выбери одну из официальных киберспортивных дисциплин (в 2005 году на российских отборочных это были: Counter-Strike: Source, FIFA Soccer 2005, Need for Speed: Underground 2, StarCraft: Brood War, WarCraft III: The Frozen Throne, Warhammer 40k: Dawn of War), которые будут опубликованы весной следующего года, тренируйся, побеждай у себя в регионе, а затем на российском финале в Москве. И вот ты уже в Италии. Если на Западе начинающих игроков объединяет Интернет, то у нас главными центрами развития киберспорта остаются компьютерные клубы. Причины тому - качество и стоимость выхода во всемирную Сеть. WCG дают игрокам всех регионов шанс встретиться с сильнейшими прогеймерами и доказать, что свои таланты есть не только в Москве или Санкт-Петербурге. По каждой дисциплине в следующем году от России будет отправлено несколько игроков, их количество определяется квотами, выделяемыми организаторами стране для участия в гранд финале. Приглядись к логотипу WCG, на котором изображены знакомые олимпийские кольца. Посмотри, кто является генеральным спонсором, - компания Samsung Electronics, которая спонсирует Олимпийские игры, и ты поймешь, что официальный слоган турнира «Больше, чем игра» - не пустые слова. Призовой фонд российского отборочного турнира составил в этом году $100 000, из них $25 000 пришлось на регионы, $60 000 - на финал в Москве, а 15 000$ было затрачено на подготовку киберсборной России.

В последние годы российские игроки стабильно входили в число претендентов на высшие награды. Первые большие успехи к россиянам пришли уже на турнире в 2001 году, когда игрок, под ником LeXeR, успешно выступающий на международных турнирах и по сей день, выиграл серебряную медаль по Quake III. На мировом финале в 2002 году, россияне выиграли соревнования в трех дисциплинах: Quake III 1v1 (Алексей "uNkind" Смаев), Quake III 2v2 (unKind & Cooller) и Counter Strike (легендарная питерская команда M19), и по общей сумме призовых обошли даже хозяев турнира - корейцев. Особого внимания заслуживает самая популярная на сегодняшний день в России дисциплина - Counter-Strike: в ней российские игроки являются одними из мировых лидеров и поднимаются на пьедестал почета крупнейших соревнований. В других дисциплинах российские геймеры также регулярно входят в число призеров.

Ники русских прогеймеров, известные всему миру:

Quake Series: Polosatiy, LeXeR, Cooller, uNkind
Counter-Strike: Team M19, Team Virtus.pro
WarCraft III: Deadman, Caravaggio
StarCraft: Asmodey, Androide

Информационное освещение

Киберспортивные события в полной мере освещаются на страницах российских и международных порталов. Крупнейшим по содержанию и посещаемости порталом на территории России и стран СНГ уже несколько лет является ежедневный киберспортивный дайджест - CyberFight.Ru. На его страницах можно узнать всю последнюю информацию из мира компьютерного спорта, прочитать актуальные авторские статьи, колонки. Сайт предоставляет возможность посетителям вживую следить за ходом крупнейших киберспортивных турниров и просматривать эксклюзивный фотоматериал, обеспечивая их прямыми репортажами. Для игроков доступна регулярно обновляемая база демо-записей игр в различных дисциплинах, а также расписание всех предстоящих турниров в различных городах России.

Под эгидой сайта ежеквартально проводятся крупнейшие на территории постсоветского пространства, после WCG, турниры серии ASUS Open. Совсем недавно, в конце ноября 2005 года, завершился очередной турнир серии - ASUS Autumn 2005, собравший на финале свыше 800 игроков из России и соседних стран. Общий призовой фонд в девяти игровых дисциплинах составил свыше 400 тысяч рублей! В 2006 году турнирная серия будет развиваться и получит статус международной, а призовой фонд продолжит увеличиваться.

Ссылки по теме

Крупнейшие русскоязычные киберспортивные порталы:
http://www.cyberfight.ru
http://www.progamer.ru
http://www.blizzard.ru
http://www.frag.su
http://www.gameinside.com
Крупнейшие международные киберспортивные порталы:
http://www.sk-gaming.com
http://www.gotfrag.com
http://www.esreality.com
http://www.esnation.com
http://www.gosugamers.net
http://www.sogamed.com
http://www.teamliquid.net
http://www.eslive.com
Сайты крупнейших международных турниров:
http://www.worldcybergames.com - официальный сайт World Cyber Games
http://www.wcg.ru - официальный сайт World Cyber Games Россия
http://www.thecpl.com - официальный сайт Cyberathlete Professional League
http://www.theweg.net - официальный сайт World e-Sports Games
http://www.esworldcup.com/ - официальный сайт Electronic World Cup
Сайты спонсируемых онлайн лиг:
http://www.ggl.com - сайт Global Gaming League
http://www.clanbase.com - сайт ClanBase
 
Top